Technology

Пятница ГРОМада #307 – От компании Сида Мейера к сотворчеству “Зари Человечества”

Сегодняшний выпуск будет посвящен разработчику из малоизвестной категории, хотя его вклад в игровой рынок, как и команда, которую он когда-то создал, значителен. И важным моментом в его истории было размышление над идеей из разряда «Как это возможно, что до этого никто не додумался?» Так что давайте готовить книги о развитии цивилизации, ведь они пригодятся во время истории соавтора успеха Ensemble Studios, известного как Брюс Шелли.

Добро пожаловать в следующий выпуск Пятничной ГРОмады, где я кратко представлю фигуру Брюса Кэмпбелла Шелли. Этот американский разработчик изначально занимался созданием настольных игр, но в какой-то момент решил сменить индустрию на видеоигры. Он широко известен не только игрокам на консолях, но и игрокам на ПК (особенно постарше) этот создатель наверняка известен. Даже если они не играли в его игры, которые в основном были стратегическими, они наверняка слышали об успехе нескольких игр Сида Мейера в начале 1990-х или Age of Empires. Не растягивая его, приглашаю к чтению.

В начале возникает вопрос, откуда взялось название компании, где он разработал свои лучшие хиты? Потому что Ensemble Studios была одним большим семейством игр, немного похожим на сборище игроков D&D, которые создают игры, а не играют в них. Так или иначе, слово «ансамбль» переводится как «ансамбль» и «полный».

Я обнаружил, что играть в хорошую игру было самым интеллектуальным занятием, которое я когда-либо делал.

тр. Я обнаружил, что играть в правильную игру было самым интеллектуально напряженным занятием, с которым я когда-либо сталкивался.

Брюс Шелли (G4 Icons)

От компании Сида Мейера до сотворчества «Рассвета человечества»

Брюс Кэмпбелл Шелли, 2000 г. (mobygames.com)

История начинается в семье в США, когда Брюс рос со своей матерью, поэтому его мать оставалась дома, пока он не начал ходить в школу. В детстве у будущего разработчика видеоигр было заметно увлечение спортом и настольными играми. Оба заявили о себе по-разному (например, в спортивной команде в университете), причем последний сформировал его как разработчика. Изначально не видеоигры, а настольные игры, раскрытые во время учебы в аспирантуре в Вирджинии. Более поздний соучредитель Age of Empires не только работал в Iron Crown Enterprises, но и участвовал во встречах, на которых были важны исторические настольные игры. На одной из таких встреч, где он, помимо игры, еще и отмечал собственные наблюдения над различными настольными играми, он познакомился с Тони Гудманом. Все, включая Тони, были любезно встречены на этом мероприятии: независимо от того, были ли они душой компании или возраста. В итоге началось знакомство, которое изменило американского гиганта.

Впрочем, не будем заглядывать слишком далеко в будущее, ведь до того, как Брюс стал разработчиком, он работал над — в том числе. для Avalon Hill – настольные игры. И именно во время этой работы один из его друзей показал ему «Пиратов Сида Мейера» в версии для Commodore 64. Презентация этого тайтла настолько повлияла на жизнь Шелли, что он решил устроиться на работу в MicroProse. Через год это сработало, и так началось короткое, но очень плодотворное сотрудничество с Сидом Мейером. Плодотворно как с точки зрения Брюса, так и с точки зрения игроков:

  • С точки зрения игроков, у нас есть, например, первая часть Civilization и Железнодорожный магнат Сида Мейера. Брюс фигурирует как соавтор в титрах этих игр.
  • С точки зрения создателя AoE, это был своего рода игровой университет, дополнительно обзаведшийся «игровым близнецом» в лице одного из самых известных разработчиков видеоигр. Воспоминания Сида Мейера об этом периоде удивительно теплые — как с точки зрения знаний, так и образа жизни — включая то, что игры того периода были бы другими, если бы не Брюс.

Версия Commodore AMIGA, польское издание

Тем не менее по личным причинам пути Брюса и Сида Мейера разошлись — жене первого пришлось сменить место работы где-то подальше от MicroProse. Инцидент произошел в конце 1992 года, когда Шелли чуть не вытеснил Шелли с рынка, поскольку он начал писать об играх, а не создавать их. И, вероятно, так оно и было бы, если бы не звонок от его друга, который руководил консалтинговой компанией в Далласе. Речь идет о Тони Гудмане, которому было так скучно, что один из его коллег уволился, чтобы заняться созданием видеоигр. Каким-то образом ему удалось откопать телефон Брюса, что привело к долгим многочасовым разговорам о создании видеоигр. Слово в слово поступило предложение заняться созданием видеоигр. На этот раз жена Брюса сказала «нет», более того, она даже призвала его пойти по этому пути. Однако это не означало распада семьи, ведь Брюс каждый месяц приезжал домой, чтобы успокоиться.

И вот, в начале 1995 года джентльмены начали совместную работу в Ensemble Studios. Предложение на эту тему исходило от самого Брюса, отказавшегося от идеи «игры о развитии цивилизации». Позже он был расширен, чтобы все происходило в режиме реального времени, а не как в Цивилизации Сида Мейера, пошаговой. Концепция исторической игры, где игрок увидит развитие какой-то цивилизации от почти каменного века до полноценной древности, не совсем всех устраивала. Некоторые утверждали, что рассказывание историй — это прерогатива книг и что люди будут смотреть туда, а не в видеоигры. Однако каким-то образом им удалось их убедить, и так началась работа над «Восстанием человечества»/«Племеем»/«Рассветом человечества» и сегодняшней Age of Empires. После концепции все, что вам нужно было сделать, это разработать игровую механику. Здесь на помощь пришли многочисленные стратегии того периода, ведь единственное, что нужно было анализировать, это то, что вышло, на каком уровне они находятся, что там не было реализовано и могло бы обогатить опыт. Это было поддержано частым подходом к прототипированию, чтобы увидеть, как предлагаемое решение работает на практике.

Выпуск 1998 года, версия для Windows

И вот благодаря совокупности анализов и своеобразной для многих идее Age of Empires была выпущена в конце 1997 года для Windows, а позже и для Macintosh. В его рамках игрок управляет одной из выбранных цивилизаций и либо участвует в важных событиях того периода, либо пытается написать свою собственную историю. И если кто-то счел концепцию «сюжетной игры» невозможной для реализации, то, вероятно, был удивлен продажей Age of Empires. С точки зрения Microsoft, этот момент был настолько важным, что именно тогда игроки заметили, что американский гигант может быть больше, чем просто издателем культового программного обеспечения. Даже если была ситуация, когда он не мог продавать копии, потому что те шли на рынок, а не заходили на него. Поэтому неудивительно, что вскоре после этого было выпущено расширение для «Возвышения Рима», которое также было тепло встречено сообществом.

Успех первой части был как источником денег / славы, так и опасениями по поводу того, можно ли пробиться через этот уровень. Первым делом нужно было ответить на важный вопрос: какой исторический период ассоциируется у нас больше, чем античность – конечно же, Средневековье, от падения Рима до падения Константинополя. Достаточно было улучшить то, что не работало в полной мере в первой части цикла, т. е. в том числе. визуальный слой был модернизирован, и Брюс Шелли отвечал за переписывание ИИ. Кроме того, в рамках одной кампании у игроков была возможность следить за историей Джоанны Д’Арк. Это был неслучайный выбор по двум причинам: высокий процент женщин, играющих в Age of Empires, и тот факт, что французский рынок, как и немецкий, был очень важен с точки зрения серии.

«Эпоха империй» имела успех, но только второй выпуск серии принес сериалу вершины славы, и студия предоставила неиссякаемый источник денег: будь то первоначальный выпуск для Windows или более поздние преобразования для Macintosh и PlayStation 2. Для Брюса Шелли этот период был важен, потому что он был больше на подсвечнике, чем раньше. Он путешествовал и рассказывал об игре вполне конкретно, причем говорил о ней в категории «мы» как об игровой семье, в которой он играл важную роль. Приятный и знающий коллега, с которым можно поговорить, даже если вы сотрудник Microsoft.

—-

Между AoE II и AoE III была еще Age of Mythology, но я писал о ней здесь.

——

В рамках Age of Empires III разработчики внесли два важных изменения — Метрополии, которые могут отправлять доступную поддержку, и устранение необходимости для жителей деревни доставлять продукты в конкретное место, чтобы увеличить казну. В третьей части серии использовалась известная игра Age of Mythology Bang! Двигатель. Что касается периода, то создатели постарались довольно точно воспроизвести период, в который они поставили игру. Это было возможно благодаря тщательному изучению времени, будь то чтение многочисленных книг или наблюдение за реконструкциями, но это не означало перехода к симуляции. Это было развлечение, разработанное так же, как и предыдущие части серии, то есть воспроизведение разных версий было основой для производства.

И так в 2005 году для винды, а позже в том числе. Macintosh и Nokia N-Gage, последний выпуск серии от Ensemble Studios. В рамках этого игрок следует за периодом с шестнадцатого по девятнадцатый век, в основном связанным с колонизацией Северной Америки и одной легендой об этих областях. Несмотря на довольно существенные изменения в формуле по сравнению с предшественником, титул был встречен чрезвычайно тепло.

И, вероятно, именно так сложилась бы судьба Шелли, если бы не закрытие Ensemble Studios в 2009 году. Однако это не означало его конца как разработчика видеоигр. Это потому, что он присоединился к American BonusXP, где у него была возможность стать соавтором Stranger Things: The Game или The Dark Crystal: Age of Resistance – Tactics Джима Хенсона. Тем не менее, это, вероятно, известно благодаря Age of Empires и, вероятно, останется таковым.

Наконец, небольшой список игр, которые оценил Брюс Кэмпбелл Шелли:

  • Железнодорожный магнат – за возможность работать с Сидом Мейером, дополнительно над довольно сложным делом – созданием железных дорог.
  • Sid Meier’s Civilization — за интересное время работы и за то, что он с самого начала чувствовал, что работает над чем-то особенным.
  • Age of Empires II – По его мнению (но не единичному, не будем обольщаться :P) отличная RTS в интересное историческое время
  • Empires Deluxe — потому что это старая и классическая игра, которая показывает много хороших решений, важных с точки зрения достойной стратегии в реальном времени.
  • World of Warcraft / Lord of the Rings Online — хорошие игры для тех, у кого богатый лор.

Источники

Традиционно, кто хотел бы прочитать/услышать больше о Брюсе Шелли или Age of Empires, которые он создал в соавторстве, я отсылаю к источникам. Только английский.

Опросник

Результаты опроса:

Опрос касается не очередного, а следующего эпизода (исторические GROmads перемежаются с обзорными GROmads). Как и было объявлено, я собираю данные для следующего выпуска Friday GROmada. Если у вас есть какие-либо предложения по историческим темам, дайте мне знать. 😉

  • Защита башни превратилась в бесконечный цикл (история создания Dead Cells)

Раз уж я рассказал вам о своей любимой игре, стоит взглянуть на ее историю. Так что будет рассказ о том, как французский SCOP (Motion Twin) превратил эту-защиту в круассаны, доказав, что ранний доступ в Steam имеет смысл.

  • История одного восхождения, или Несколько слов о Селесте

Несколько слов об одном названии, важным источником вдохновения для которого было скалолазание.

История Тима Шафера, человека, известного всем, кто слышал о таких названиях, как Grim Fandango, The Secrets of Monkey Island или Brutal Legend.

Несколько слов о Нолане Бушнелле, человеке, известном как значительный Atari.

  • Творческая Ассамблея Истории

История о британской компании, связанной с Total War, сериалом, отметившим в этом году свое 20-летие. Хотя их приключения восходят к истокам DMA Design Limited, когда она имела дело со шмупами.

Создатели одной игры, но также и рейтинговой: результат объединения мечтаний с вполне личными проблемами.

На какую тему вы хотели бы прочитать в следующем историческом выпуске Friday GROmada?

Защита башни превратилась в бесконечный цикл (история создания Dead Cells)

5%

История одного восхождения, или Несколько слов о Селесте

5%

Творческая Ассамблея Истории

5%

Показать результаты
Голосов: 5

Back to top button